小ネタ/スキル関連

パーティスキル(PtS)関連

PtS「スキル・セーブ」系の適用下限

 スキル・セーブ系の効果はAS使用時の消費ソウルを減らすが、消費ソウルは1が下限となる。(0にはならない)

PtS「ヒール・ステップ」の発動タイミング

 回復効果は1マス移動したとき生じるので戦闘開始前にHPは回復する。
 ちなみに、GOAL到達後にボスの所に歩いて行く時も回復効果が生じるのでHPを調整しておくとお得。(6歩分の判定がある)

PtS「パワー・ステップ」系の発動タイミング

 仕様はおそらく「ヒール・ステップ」と同様なので、そちらを参照。

PtS「ソウル・サイエンス」系の発動について

 属性補正パネルを踏んで戦闘に入るときの仕様は「ヒール・ステップ」と同様のようで、戦闘開始前にSoulを得られる。
 ちなみに、発動トリガーは「属性補正を受けたとき」なので、AS「パーフェクト・エレメント」を使ってもSoul増加量は1回分のみ。

攻撃をトリガーとするPtS*1の発動について

 これらの発動判定はパネル攻撃時の他に追撃・反撃・攻撃系ASによるダメージにもある模様。(追撃時の詳細に関しては戦闘関連のページをを参照してください。)

  • 「ソウル・ハント」系などは、厳密には1以上のダメージを与えることが発動トリガーになっている模様。

特効系PtS(〜・キラー系)の効果

 対応するエネミーとの戦闘でスキルレベルに応じて攻撃力が一定値(固定値)だけ上昇する。このため、杖ユニットなどでは攻撃力が元々の2倍以上になることもある。
 ダブル・キラー系の補正は無属性の分と龍の分と別々に発動する。
つまり、発動パターンには「無属性殺し」「龍殺し」「無属性殺し+龍殺し」がある。

PtS「ソウル・ステップ」適用時の音

 移動に使うパネルを選択した時の音が通常時より高いものになる。(Soul減少時のSEが消えているだけとい可能性もある。)

PtS「パネル・ヒーラー」系の発動について

 PtS「パネル・ヒーラー」はパネルを異種消しした時にライフを回復するので、1ターン内に何回異種消ししても回復効果は1回分のみ。

PtS「ゴッド・リフレクト」系の反射ダメージ量

 反射ダメージはエネミーから受ける元々のダメージで決まる。

例: 火属性エネミーから120000の攻撃を「フレイム・ウォール」(60%カット)で受けるとき
 →被ダメ:48000 反射ダメ:120000

PtS「ドレイン・フィールド」系の回復量

 回復量の計算は「ゴッド・リフレクト」系と同じく、素のダメージを用いる。このとき被ダメージの中央値を取っている?

PtS「リーサルウェポン」系の発動条件

 PtS「リーサルウェポン」系は特定の順序で特定のパネルを消すことで発動するので、消したパネルで攻撃できるユニットが居ればクラスを問わず発動する。つまりパーティーのクラスが統一されていても発動させることは可能。

アクティブスキル(AS)関連

AS「タイム・オブ・ゼロ」と他のPtS・ASとの組み合わせ

 以下のものは代表的なもの。

  • AS「ソウル・フリー」
     ソウル・フリーは1ターンの間効果が持続するので、時間停止中は異種パネル連結消しによってソウル消費はしない。(自由に消し放題)
  • AS「ツイン・〜」系
     AS使用後にパネルを使った指定ユニットの攻撃の攻撃回数が2倍になる効果なので、時間再生時の攻撃回数は時間停止中のパネル消費数の2倍になる。(時間停止中に剣/弓パネルを10枚消すと時間再生時20回分攻撃)
  • AS「アルケイン」系
     ツイン・ブレイドと判定が同じなので、時間再生時の攻撃で減らしたライフから回復量を計算。
  • AS「パネル・コピー」
     パネル補充時にコピーの判定が一回限り行われるようなので、時間停止中でもコピーパネル補充は一回のみ。
  • PtS「チェイン・サポート」系
     時間停止中に消されたパネルはすべて連結消しとして扱われるので、個別に消しても補正はまとめて適用される。(3枚消し×2ならチェイン補正は6枚連結消しとして扱われる)
     セイバー/ランサー/アーチャー/メイジ・サポート系も同様。
  • PtS「グラビティ・バースト」
     時間再生時の攻撃は1ターンで行われた1回の攻撃と扱われるので、遅延効果の判定も1回のみ。
  • PtS「ソウル・ハント」
     グラビティ・バーストと同様の判定なので、抽選は一回のみ。

AS「スロット・オブ・ゼロ」と他のPS・ASとの組み合わせ

 各種判定はToZとほぼ同じ処理がされているようなので、詳しいことは上記の項目を参照。

 例:剣2槍1杖1、ツイン・ブレイド使用、スロットの目が6、ならば36combo

AS「パーフェクト・ガード」の効力

 使用後に攻撃を受けたとき鉄壁の防御と同様の判定が発生するものなのでダメージは0に抑えられるが、HPを1にする効果をもつ最果ての地エウレカ「この世すべての祖」のボスの初撃は防ぐことが出来ない。
 また、PtS「ガーディアン・ヒール」「ゴッド・リフレクト」の発動条件を満たすことは出来る。

「カーズ状態」によるダメージ発生について

 敵ターン経過時にダメージを与えるものであり、エネミーの攻撃時にもダメージが入る。(「あと0ターン」→「あとxターン」と変わるときに判定がある模様。)
 例としては、3Tの攻撃ペースも持つエネミーには一度攻撃される間に計4発分のダメージを与えることになる。

AS「パネル・コピー」とスペシャルパネル

 AS「パネル・コピー」使用後にスペシャルパネルを消すと、パネルの種類・道はコピーして供給されるがスペシャルパネルとして供給されるとは限らない。
 すなわち、スペシャルパネルとしての状態まではコピーする事が出来ない。(ソウル増加系PnSと組み合わせるループは実質不可。)

AS「シャッフル」で生成されるパネル

 AS「シャッフル」によって生成されるパネルは、クエストによる特定パネルの出現率補正を受けない。(〜の器などでも完全にランダムで生成される。)

AS「クロノ・バースト」の効力

 AS「クロノ・バースト」使用後にパーティに居ない武器パネルで攻撃する時はダメージ予測は表示されない。(不具合?)
 「クロノ・バースト」発動時に追撃・反撃などが発生した場合、combo数は通常時より3増える。追撃などのダメージは全武器パネルを1枚消したとして算出されるためにこうなると思われる。
 「ツイン・〜」系の効果対象は特定クラスのユニットなので、対象となっているユニットが「クロノ・バースト」を使用していると全武器パネルで攻撃回数が2倍になる。(クロノ・バーストを使用しても使用者のクラスは変化しない。)

  • 上記の例
    -追撃・反撃との組み合わせ- 
    4人パーティ通常時
     → 追撃・反撃によるcombo数:4
    4人パーティで「クロノ・バースト」使用者1人
     → 追撃・反撃によるcombo数:7
    
    -AS「ツイン・〜」系との組み合わせ-
    PT例:フィー・クラウゼル(剣)、ディオーネ(剣)、残りは槍以外のユニット
     「クロノ・バースト」、「ツイン・ブレイド」使用後、槍パネルを2枚消す
      → combo数:4

クエスト中断による持続型AS効果のリセット

 中断データから再開する場合、一度戦闘が中断されているので中断前に使用したASの持続効果はリセットされる。
 AS「リザレクション」は本来戦闘を跨いで効果が持続するが、中断データから再開した場合効果は消失している。(不具合?)

  • PSの効果については中断ではリセットされない模様。(PtS「アブソリュート・パワー」で確認)

パネルスキル(PnS)関連

基本事項

 亜人系ユニットがASの変わりにもつスキルで、PtSとASの中間的な性能をもつ。
 これを持つユニットがPT内にいると、たまにスペシャルパネル(以下SPパネル)が出現し、そのパネルを使用することで様々な効力を発揮する。(特定条件下で発動しないものがあり、詳しくは下記を参照)

  • SPパネルは発光しているのですぐに分かる。
  • ソウル・回復系などのパネルスキルはマップ上を移動するときにも効果を発揮する。
  • 仕様上ASを使用したことにはならない。
  • SPパネルはPT内の亜人のクラス(武器種)によらず、全種のパネルで出現する。

SPパネルを消すと持続効果の生じるものの適用タイミング

 SPパネルは消した直後にPnSが発動するので、同一ターン内の攻撃等に適用される。つまり、

SPパネルを消す
 → 持続系PnSの発動トリガー受付開始
  → 攻撃やパネルを消すなどの判定
   → 各種PnSの効力発動

…という処理順になっている。
なお、PnS「全身全霊」、「限界突破」などがこれに分類される。

PnS「追撃の陣」、「吸収の一撃」などの発動条件

 SPパネルを消し、かつエネミーにダメージを与えた場合のみ効果を発揮する。ハートSPパネルやPT内にいないクラスのSPパネルのみを消しただけでは発動しない。
与ダメージ反応型と思えばよい。

PnS「亜人の威嚇」の発動条件

 PnS「追撃の陣」と異なりスペシャルパネルを消すのみで発動する(攻撃の有無は不問)。

AS「タイム・オブ・ゼロ」中での注意点

 ToZ中の補充パネルにSPパネルが含まれることはない。
 発動前から確保しておいたSPパネルをToZ中に使うと、その瞬間にPnSが発動する。ダメージを与えることがトリガーになるものについて。は時間再生後に効果が発生する

亜人のユニット数とSPパネル出現率の因果関係

 詳しいことは不明。以下は検証データ。

SPパネル出現率についての検証:
-前置き-
1.クエスト開始時の8枚のパネルを含めた補充される総パネル数を試行回数にする。
2.SPパネルの基本出現率は特殊なクエストを除いて、どのクエストも等しいとする。

-検証1-
(スペシャルパネル数)/(総補充パネル数)
亜人ユニット数:1 → 53/1113 スペシャルパネル出現率:4.76%
亜人ユニット数:2 → 40/780 スペシャルパネル出現率:5.12%
亜人ユニット数:3 → 33/669 スペシャルパネル出現率:4.93%
亜人ユニット数:4 → 42/937 スペシャルパネル出現率:4.48% 

※亜人ユニット数1,2はVer1.6.0.0、3,4はVer1.8.0.0のデータ

その他全般

ステータス上昇系スキルの適用順

 割合上昇系スキルの補正値は基礎値から算出され加算。固定上昇系スキルの補正値は割合上昇系スキルの補正値の加算後に、さらに加算される。

計算式: 最終ステータス=(基礎値+割合補正値)+固定補正値
 基礎値:デラックス合成での補正値を含めたユニット自体のステータスのPT合計値
 割合補正値:PtS「アサルト・〜」系など
 固定補正値:PtS「(属性)・ライフ」系、AS「エンハンス」系、パネルによる属性補正など

スキル効果重複時の補正値

 ステータス上昇系、攻撃系、ターン遅延系のどのスキルの補正値は、補正値を加算して最終補正が決まる。

例1: PtS「アルティメットライフ(HP+28%)」、「ライフ・マスター+(HP+22%)」、「ライフ&ヒーリングI(HP+10%,回復力+10%)」が重複している場合
 → HP補正値:+60% 計算式:28+22+10
例2: PtS「ダブル・ブラストVI(追撃率+22%)」、PtS「マキシマム・パワーVI(追撃率+45%)」が重複している場合
 → 加算追撃率:67% 計算式:22+45

ダメージ軽減系スキルの補正値は、乗算で最終補正が決まる。そのためダメージ軽減率が100%を超えることはない。
鉄壁の防御が関係するスキルはこちらに分類される?

例1: 光属性ドラゴンに対して、PtS「ホーリー・インペリアル(光被ダメ-40%)」、PS「ドラゴン・スレイヤーVI(被ダメ-20%)」、AS「ハイディフェンダーVI(被ダメ-25%)」が重複している場合
 → 被ダメ軽減率:74%(もともとの被ダメを100%とすると、最終被ダメは36%) 計算式:0.6*0.8*0.75
※「40%軽減」を「0.6倍」のように置き換えています。

ステータス上昇系の混合系PtSと単体PtSの重複

 これらは重複可能である。同名の混合系PSどうしが重複しない。

例1:アサルト&ヒーリングI(攻撃+10%&回復+10%) + アサルト・マスター(攻撃+20%)
 →最終補正:攻撃+30%,回復+10%
例2:ライフ&アサルトI(HP+10%&攻撃+10%) + ライフ&アサルトI(HP+10%&攻撃+10%)
 →最終補正:HP+10%,攻撃+10%

同系統PtSの重複

 重複可能PtSではスキルレベルに関係なく個別に効果が適用される。
 重複不可PtSについては上位スキルの効果のみ優先されて適用される。

例1: 「アルティメットアサルト(攻撃+28%)」と「アサルト・マスター+(攻撃+22%)」の場合
 →「アルティメットアサルト」の効果のみ適用。
例2: 「アクア・ウォール(水ダメ60%軽減)」と「アクア・インペリアル(水ダメ40%軽減)」の場合
 →「アクア・ウォール」の効果のみ適用。
例3: 「ソウル・ハントVI」と「ソウル・ハントII」の場合
 →「ソウル・ハントVI」のみ適用。

名称は異なるが効果系統が同じスキルの重複

 各種スキルが重複可能かどうかは効果系統*2を参照しているようなので、重複不可スキルは上位スキルの効果のみ適用される。

例1:PtS「アルティメット・アサルト(攻撃力+28%)」、「ドラゴニック・フォース(攻撃力+20%)」が重複している場合
 →「アルティメット・アサルト」のみ適用。
例2:PtS「ホーリー・ウォール(光ダメ60%軽減)」、「光属性軽減Lv3(光ダメ30%軽減)」が重複している場合
 →「ホーリー・ウォール」のみ適用。

ステータスから威力を算出するASについて

 ユニット単体のステータスから威力を参照するもの(カノン系など)はユニット詳細画面での数値から威力が決まる。よって、アサルト系PtSなどの影響を受けないが、DXよりしろの補正は影響する。

-検証例-
ユニット:[冥幽王]アヌビス 攻撃力:28881 「アサルト・マスター(攻撃力+22%)」適用後の攻撃力:35234
「ダークネス・カノンVII(攻撃力*4.0)」でのダメージ
 →117544 115811 115522 118122 117833

 パーティ全体でのステータス合計値を参照するもの(ヒール系、アクア・バーストなど)は、クエスト出発直前のステータス合計値から算出する。つまりこちらはヒーリング系PtSなど影響を受ける。

ダブル属性(副属性)関連

 「~属性のユニット」が対象であるスキルには副属性も含めているものと含めていないものがある。

  • PtS「~(属性)・ライフ」系:
     副属性が効果対象の場合、そのユニットも1体として数えて効果値を算出。
  • PtS「~(属性)・アサルト」系:
     2つの属性のうち、いずれかが効果対象なら適用。(攻撃力が上がる。)
    例: 
    [潜水王]宝条まゆ(光/水) に「アクア・アサルトIV」を付加する場合…
     → 攻撃力+20%適用。
  • PtS「エレメント・フォース」系:
     主属性のみで発動条件を満たすか判断。(スキル説明文に記載あり。)
  • AS「~(属性)・ボール」系:
     副属性が効果対象の場合、そのユニットも1体として数えて効果値を算出。
  • AS「~(属性)・エンハンス」系:
     効果が適用されるのは主属性が効果対象のユニットのみ。(効果適用の有無に副属性に関係しない。)
    例:
    [黒陰王]あまぎ(火/闇) に「ダーク・エンハンスIV」を付加する場合…
     → 攻撃力変化なし。
    

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*1 「アルケイン・クロー」系など
*2 スキルの効果、対象などが同じもの。補正数値は問わない。

Last-modified: 2014-04-26 (土) 11:07:36